Heldenreise
Filmlexikon | Was ist eine Heldenreise?
Heldenreise Definition
Bei der sogenannten Heldenreise oder Heldenfahrt handelt es sich um eine Struktur, um Geschichten zu erzählen. Diese Struktur enthält mehrere aufeinanderfolgende Situationen oder Stationen, die der Protagonist im Laufe der Handlung eines Films, eines Romans oder einer Erzählung absolviert und hinter sich lässt.
Dabei gibt es nicht nur eine Heldenreise, sondern verschiedene Modelle, die jedoch sehr ähnlich sind und sich oftmals nur in Details voneinander unterscheiden. Eine der bekanntesten Heldenreisen, die auch bei vielen großen Filmproduktionen zum Einsatz kommt, ist die Heldenreise nach Christopher Vogler.
Heldenreise nach Christopher Vogler
Die Heldenreise nach Vogler basiert auf der klassischen Heldenfahrt, die Joseph Campbell entdeckte, besteht jedoch nicht wie diese aus 17, sondern lediglich aus 12 Stationen:
- Die vertraute Welt
- Der Ruf zum Abenteuer
- Die Verweigerung
- Begegnung mit dem Mentor
- Überschreiten der ersten Schwelle
- Bewährungsproben, Freunde und Feinde
- Vordringen in die tiefste Höhle
- Der Entscheidungskampf
- Die Belohnung / das Elixier
- Der Rückweg
- Die Erneuerung / Verwandlung
- Die Rückkehr mit dem Elixier
Nicht in jeder Geschichte werden jedoch alle 12 Stationen der Heldenreise verwendet. So werden der Mentor oder die Verwandlung etwa in einigen Erzählungen ausgelassen. Die grundsätzliche Struktur lässt sich aber in fast jeder größeren Geschichte erkennen.
Im Folgenden werden die verschiedenen Phasen der Heldenreise nach Vogler kurz vorgestellt.
1. Die vertraute Welt
Die Heldenreise beginnt inmitten der vertrauten Welt, des gewohnten Alltags. Diese Welt bietet auf der einen Seite Komfort und Sicherheit, auf der anderen Seite mangelt es ihr aber auch an Überraschung, Aufregung und Abenteuer.
2. Der Ruf zum Abenteuer
Im zweiten Schritt vernimmt der Held zum ersten Mal den Ruf zum Abenteuer (vermittelt durch einen Herold), also die Aufforderung, die gewohnte und liebgewonnene Welt zu verlassen und sich ins Unbekannte zu wagen.
3. Die Verweigerung
Die erste Reaktion auf den Ruf ist eine defensive und verweigernde Haltung. Der Held beginnt nach Ausreden und Entschuldigungen zu suchen, um die Reise nicht antreten zu müssen, da er spürt, dass das Abenteuer ihn vor viele Herausforderungen, unbequeme Situationen und vielleicht sogar Verluste stellen würde.
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Der Held ist zunächst oft wenig begeistert vom Ruf des Abenteuers und verweigert sich.
4. Die Begegnung mit dem Mentor
Es folgt die Begegnung mit dem Mentor oder das Erkennen eines Mentors, der mehr Wissen und Erfahrungen hat als der Held, ihn auf das Abenteuer vorbereitet und letztendlich dazu überredet.
5. Überschreiten der ersten Schwelle
Das Überschreiten der ersten Schwelle bezeichnet den Zeitpunkt, an dem der Held den Entschluss gefasst hat, das Gewohnte und Sichere hinter sich zu lassen und sich in das Abenteuer zu begeben. Es markiert einen Moment, an dem es keinen Weg mehr zurück gibt und einzig die Straße des Unbekannten vor dem Helden liegt.
6. Bewährungsproben, Freunde und Feinde
Auf seiner Reise wird der Held vor schwierige Situationen und Prüfungen gestellt. Auch mit seinen Feinden (inneren wie äußeren) wird er in dieser Phase konfrontiert. Er ist jedoch nicht allein, sondern trifft im Laufe der Zeit immer wieder auf Freunde und Verbündete, die ihn auf seinem Weg begleiten und unterstützen.
7. Vordringen in die tiefste Höhle
Der Blick des Helden schärft sich. Er erkennt seinen Feind und versteht nun immer mehr, was zu tun, um seine Aufgabe zu erfüllen. Er steuert immer stärker auf den Moment der Entscheidung zu.
Um sich der finalen Prüfung zu stellen, muss der Held eine finstere und tiefe Höhle durchqueren.
8. Der Entscheidungskampf
Der Moment der Entscheidung ist gekommen. Die letzte und größte Prüfung, welche die Welt und das Leben des Helden für immer verändern wird, entscheidet sich genau hier. Diese Phase, die auch als „Tod und Wiedergeburt“ bezeichnet wird, markiert nicht nur eine große Konfrontation, sondern auch den finalen Abschied des Helden von seinem alten Ich und die Wiedergeburt als gestärktes Ich, das an seinen Erfahrungen und Entscheidungen gewachsen ist.
9. Die Belohnung / das Elixier
Der Held hat einen großen Sieg errungen. Er hat den Feind erschlagen, die Prinzessin gerettet und eine Belohnung, einen Schatz oder ein Elixier, etwa in Form einer (Selbst-)Erkenntnis, gewonnen.
10. Der Rückweg
Nachdem er den Sieg errungen und die Belohnung erbeutet hat, tritt der Held den Rückweg an.
11. Die Erneuerung / Verwandlung
Der Held, der in die alte Welt zurückkehrt ist nun nicht mehr, der einstmals ausgezogen ist. Er ist an seinen Erfahrungen und Herausforderungen gereift und kehrt als neuer Mensch zurück.
Der Held hat sich auf seiner langen Reise verändert und kehrt als neuer Mensch zurück.
12. Die Rückkehr mit dem Elixier
Der Held hat seine Reise abgeschlossen. Er ist mit dem Elixier zurückgekehrt und integriert dieses in sein Leben, das nun ein neues ist.
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